各种各样灯的图片大全 2018灯具造型欣赏
灯具照明在家居装饰中,扮演非常重要的角色。如今灯具种类众多,不同风格的灯具为我们的家居带来不一样的色彩。接下来,跟着我一起欣赏 各种各样灯的图片大全 ,看看灯具如何营造舒适的家居吧。
各种各样灯的图片大全——中式风格
中式风格灯饰以高雅精致为主,以实木材质居多,木材越硬越重越为高档。灯罩选用镂空或雕刻等工艺,搭配一些 其他 材料,比如说玻璃、羊皮、布艺等,充分的展示了中式的古朴和高雅。
各种各样灯的图片大全——北欧风格
北欧风是当代青年非常喜爱的风情之一,非常适合清新小清新家庭。北欧风格灯饰造型简洁,一般以原木色为主。它的工艺比较精致,后期保养也非常方便,只需抹布轻轻擦拭就好。
各种各样灯的图片大全——现代风格
现代风灯饰以时尚简约为主,一般选有金属材料,造型上以另类的表现手法,色彩选用黑白灰,线条硬朗分明,特别适合现代风家居。
各种各样灯的图片大全——美式乡村风格
美式乡村风造型多以灵动的铁艺灯饰为主,引入浓郁的乡村韵昧,将粗犷和细腻完美融合,为美式家居添加了复古情怀。
各种各样灯的图片大全——工业风格灯饰
工业风格灯饰加入了金属或者麻绳元素,灯具造型较为有创造力。灯罩选用了金属圆顶形状,表面采用搪瓷处理,粗犷的空间氛围,让家居看起来更具个性。
各种各样灯的图片大全——欧式新古典风格
欧式新古典风格客厅建议选用水晶吊灯,造型精美而具有层次感,既有欧式特有的优雅与浪漫,同时也会融入现代的设计元素。只要搭配得当,就可以取得不错的装饰效果。
各种各样灯的图片大全——东南亚风格
东南亚风格灯饰色彩比较单一,多以深木色为主。造型会增加些贝壳、椰壳、枯树干等装饰,让空间充满异域风情。
各种各样灯的图片大全——地中海风格
地中海风格主打清新风情,蓝白搭配将你带往蓝天白云和海洋的神秘国度,足不出户就能享受到异域的别样风味。
文章结语:上文为大家介绍了 各种各样灯的图片大全 ,希望对大家有所帮助。选一款适合自家的吊灯,让它能够融入到每天的日常生活中,美好、简约,永远不会让你有厌倦感。

荧光灯和栅格灯的区别,图书馆选用什么样的比较好?
栅格灯说是的灯具,里面装的还是荧光灯。图书馆的房间就用栅格灯好了,门厅可以加装一些装饰性的射灯。
网格灯的打法?
我们先创建一个物体
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创建一个VR-灯光
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把类型改成网格
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点击创建的图形
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点击物体可以进行修改倍增与颜色
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将为ray灯光设置成边界和形状的是哪一种类型
将为ray灯光设置成边界和形状的是哪一种类型
VRayLight是一种特定于V-Ray的光源对象,可用于创建不同形状的物理精确区域光。通过3ds Max的“创建”面板(或“创建”菜单)创建灯光时,或者在创建灯光后,通过3ds Max“修改”面板,通过选项选择形状。
VRayLight可以设置为以下任何一种类型:
平面灯 (plane)
穹顶灯(dome)
球体灯(sphere)
网格灯 (mesh)
圆盘灯(disc)
使用“VRayLight 常规”卷 展栏中的“ 类型”参数 设置或更改灯光类型 。
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VRayLight类型
平面(plane)光为矩形光源。这种类型的灯适用于表示一些嵌入式天花板照明,重点照明灯和其他依赖于区域的光源。可以使用“矩形/圆盘”卷展栏中的“ 方向”参数调整其光锥。
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穹顶灯(dome)通常配合vrayhdri贴图使用,光从成形为包围整个场景球形或半球形圆顶的区域照射光均匀地向内。圆顶灯通常与高动态范围纹理一起使用,以将各种颜色的光照射到场景中(基于图像的照明)。
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球体灯(sphere)顾名思义,一个球形的光源,类似max的泛光灯
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网格灯(mesh)
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圆盘灯(disc)新版增加的新光源,真的非常好用,可以灵活模拟射灯,平行光,天光,现在越来越多的场景都在应用。
新版本灯光功能特性
自适应穹顶灯光
更快,噪点更少,更准确的基于图片的环境照明。最多加速高达 7 倍。
自适应灯光
明显加速多灯场景渲染速度的新算法
光照分析工具
使用全新的光照分析功能准确地测量场景的光照强度。
准确的灯光
模拟各种类型的自然光,人工光源和基于图片的光照。有了面积光源,太阳和天空,以及 IES 灯光
灯带里面用的灯是什么灯
原来我想用T5或T8灯管的,后来网上一搜,发现不行。网上这么说的:
现在的灯箱厂基本上已经用卷帘灯和侧发光灯条为主要光源,老式的T4-T8灯管已经逐渐淘汰了,它们的缺点是发光不均匀,容易出现排骨纹,有暗区,画面不够亮灯特点 ,现在的卷帘灯和侧发光灯条已经完全解决了这些缺点。下面灯箱厂家就来介绍一下灯箱一般使用的卷帘灯和侧发光灯条。
卷帘灯:卷帘灯条由LED灯条用连接线并联起来,灯条间距可以根据灯箱厚度自由调整,因外观和百叶窗类似所以又有卷帘灯、窗帘灯、网格灯等名称。下面图片为卷帘灯条:
侧发光灯条:LED侧发光灯条是灯箱照明光源的一种,顾名思义即由灯珠侧面发光的灯条,适用于双面灯箱,安装在上下左右四个侧面,对灯光做侧面投射。
一、室内灯箱(卡布灯箱、超薄灯箱、商场、火车站、地铁灯箱等)
灯箱厚度在8cm以上的建议使用型号为2835(灯珠尺寸为2.8mm*3.5mm,单颗灯珠亮度:20-25lm)亮度相对适中的卷帘灯,使用此型号灯条的灯箱广告布表面照度(照度:人眼眼球瞳孔表面接受到的光强刺激程度)在2000-2500LUX之间,因为灯箱本就在室内,周围都有一系列的灯光照明,所以室内灯箱的亮度不宜太高,如果亮度过高就会对人眼造成一定的光强刺激,引起人群的反感;
另外对于灯箱厚度在8cm及以下的室内灯箱建议使用3030漫反射灯条,这也是卷帘灯条的一种,不同之处就在于此类灯条是带透镜的,发光角度比较大,一般可达到170°发光,所以灯条的数量可相对减少,这样能够极大的降低成本。
二、户外灯箱(户外招牌、灯杆灯箱、宣传栏、拉布灯箱、公交候车亭等)
建议使用型号为5730(灯珠尺寸为5.7mm*3.0mm,单颗灯珠亮度:50-55lm)亮度相对较高的卷帘灯,使用此型号灯条的灯箱广告布表面照度在3500-4500LUX之间,因为高亮度的灯箱灯条能够使灯箱广告显得更加醒目,引起人群的注意,使广告的投放达到更好的效果。当然,除了要选择亮度高的灯条以外,还应该充分考虑到灯箱的防水性,因为一部分灯箱为楼体的大广告灯箱,一方面在安装上相对于其他灯箱来说要比较麻烦,另一方面如果因为防水性能不足引起灯条损坏导致频繁更换也非常浪费人力物力,所以建议对于户外灯箱选择防水灯条。
对于这类灯箱来说建议使用侧发光灯条,此类灯条的特点就是只需要在上下、或者左右布置灯条就可以,而且直连220V电,无需再配电源,非常简单方便,并且灯条距离灯箱画面越远,打光效果越好,适用于对打距离在3米内的灯箱。
网格灯Mesh|VRay Light
网格灯是一种VRayLight,它从网格对象中获取其形状和大小。
概观
网格灯是一种 区域光(VRayLight) ,可将网格物体转换为光源。它可用于表示非平面或球形的光源,例如灯串或灯笼。
注意 :最好在使用网格灯时启用GI。这将允许V-Ray使用网状光的组合直接和GI采样以获得最佳结果。如果没有GI,光线可能会对非常接近它的表面产生噪声。
UI路径:
创建菜单灯光 V-Ray V-Ray网格灯
在视口中单击并拖动
||创建面板|| 灯光 从下拉列表中选择 V-Ray VRayLight
在视口中单击并拖动将 类型 更改为 网格
|| V-Ray工具栏|| V-Ray Mesh Light按钮
在视口中单击并拖动
案例
在下面的图像中,网灯被用作灯。
参数 - 常规设置栏
开 - 打开和关闭VRayLight。
类型 - 指定灯光的形状和功能:
平面 - VRayLight采用平面矩形的形状。
球体 - VRayLight具有球体形状。
圆顶 - VRayLight从场景范围周围的球形或半球形圆顶发出。
网格 - 允许使用任何网格对象作为光的形状。
圆盘 - VRayLight采用平面圆盘的形状。
已定位 - 启用后,会将单独的目标对象附加到光源。此选项不会更改网格灯的照明行为。只能在“修改”面板上更改此选项。
单位 - 指定灯光单位。使用 物理相机 时,使用正确的单位至关重要 VRayPhysicalCamera 。灯光将自动考虑场景的单位比例,以便为您正在使用的比例生成正确的结果。可能的值是:
默认(图像) - 颜色和倍增直接确定灯光的可见颜色,无需任何转换。当直接由相机观察时,光表面将在最终图像中以给定颜色出现(假设不涉及颜色映射)。
发光功率(lm) - 以流明为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。典型的100W白炽灯泡发出大约1500流明的光。
亮度(lm/ m² /sr) - 可见光表面功率,以每平方米每立体米流明测量。使用此设置时,光的强度取决于其大小。
辐射功率(W) - 以瓦特为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。请记住,这与灯泡消耗的电力不同。典型的100W灯泡仅发出2至3瓦的可见光。
辐射度(W /m²/ sr) - 可见光表面功率,单位为每平方米每立方米瓦特。使用此设置时,光的强度取决于其大小。
倍增 - 用某些单位设置的光强度。
模式 - 指定将确定灯光颜色的模式:
颜色 - 选择此选项时, 颜色 样本指定在渲染中可见时光线和光源本身的颜色。对于 默认(图像) 以外的单位设置 ,此颜色将被标准化,以便仅使用色调。 温度 - 选择此选项时,光线和光源本身的颜色由以开尔文表示的 温度 值指定 。
纹理 - 允许为光表面使用纹理。此选项下的按钮选择要使用的贴图。纹理强度也受 倍增 值的影响 。
Res - 指定为重要性采样重新采样纹理的分辨率。
参数 - 网格灯卷展栏
翻转法线 - 如果启用,网格源的法线将被反转,从而在另一侧产生光。
拾取网格 - 单击以从场景中选择任何三角形网格对象作为灯光的形状。如果未指定网格,则灯呈“箱形”。
用光替换网格 - 如果在拾取网格时启用,网格将变为光源,并且网格对象不再作为网格对象存在于场景中。禁用此选项后,将在VRayLight图标的位置创建拾取的网格结构的副本,这将成为光源。
将网格物体 提取为节点 - 用于在创建网格物体光源时使用光线替换实际几何体,然后单击此按钮可以恢复原始几何体。
参数 - 选项卷展栏
排除 - 从灯光中排除对象或从阴影投射中排除对象。
投射阴影 - 启用(默认)时,灯光投射阴影。关闭此选项可禁用灯光的阴影投射。
双面 - 此选项对网格光源无效。
Invisible - 控制在渲染图像中是否可以看到光源的形状。禁用此选项后,光源 将以“强度”卷展栏中 “ 颜色” 或 “ 温度” 设置指定的 颜色 呈现 。此选项仅在摄像机直接观察或通过折射时影响灯光的可见度。光线相对于反射的可见性由 “ 影响反射” 选 项控制。
注意 :无论是否启用此选项,全局照明计算仍会考虑光源,这可能会导致辅助GI光线被光线表面阻挡或反弹。要使光线对GI完全不可见,请将 VRayColor 纹理贴图放入灯光的纹理槽中,并将 VRayColor贴图的 Alpha 值设置 为0.0。
没有衰减 - 通常光强度与光距离的平方成反比(远离光的表面比靠近光的表面更暗)。启用此选项后,强度不会随距离而衰减。
天光入口 - 启用后,灯光将作为其背后环境的入口或通道。使用此选项,灯光从其后面的环境中获取其强度和颜色,而不是从 “ 颜色” 和 “ 倍增” 参数中获取。
简单 - 仅在 启用 Skylight入口 选项时可用。启用此选项后, 天光仅使用环境贴图中的颜色,而不使用后面的任何场景对象。禁用此选项后,天光将从环境贴图和光源后面的对象中获取其颜色。如果禁用此选项,则灯会跟踪其他光线以渲染对象,这可能会降低渲染速度。启用此选项可以更快地呈现天光。
存储发光贴图 - 启用后, 发光贴图用作GI引擎,V-Ray将计算VRayLight的效果并将其存储在发光贴图文件中。结果是发光贴图的计算速度更慢,但渲染时间更短。您还可以保存发光贴图文件并在以后重复使用。
影响漫反射 - 确定光线是否会影响材质的漫反射部分。“ 强度”卷展栏上的 “ 倍增” 值控制灯光对材质漫反射部分的影响。
影响镜面反射 - 确定灯光是否会影响材质的镜面反射部分。“ 强度”卷展栏上的 “ 倍增” 值控制灯光对镜面反射的影响。
影响反射 - 指定光源是否出现在反射中。
参数 - 采样卷展栏
Subdivs - 默认情况下禁用此参数,因为大多数用户不需要本地控制细分,但是此参数控制V-Ray在本地为此灯计算照明所需的样本数。较低的值会产生更多噪点,但渲染速度更快。值越高,效果越平滑,但渲染时间越长。
要激活此参数并指定值,请使用 “渲染设置”窗口中“V-Ray”选项卡“ 全局DMC”卷展栏 下的“ 使用本地细分” 参数。请注意,实际样本数也取决于 全局DMC设置 。默认情况下,此参数由 “全局DMC”卷展栏的“高级”用户模式中的“ 最小样本” 参数控制 。
阴影偏移 - 此值将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。较低的值会将阴影移向对象,而较高的值会将阴影移开。如果此值太低,阴影会“泄漏”到不应该的位置,产生莫尔条纹或在网格上形成不适合的暗区。如果此值太高,阴影可能会从对象“分离”。如果任一方向的值太极端,则渲染中可能根本不会出现阴影。
截止 - 指定灯光强度的阈值,当灯光低于此值时,切断灯光对曲面的影响。由于GI弹跳或衰减,灯光会失去强度。当光线照射到表面但其强度低于截止值时,不计算光线对该表面的影响。这在具有许多灯光的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离,或者减少计算(从而缩短渲染时间),其中灯光的影响可以忽略不计。较大的值会将灯光对物体的影响限制在光源周围的较小区域,而较低的值会增加灯光效果的范围。如果指定0.0,则没有截止,无论强度损失如何,都将计算所有表面的光。
参数 - 视口展示
启用视口着色 - 启用后,灯光的效果在视口中可见。
视口线颜色 - 启用后,灯光线框在视口中以指定颜色显示。
图标文本 - 启用或禁用视口中灯光名称的预览。
“高级选项”卷展栏
通常不需要更改此选项。
使用MIS - 启用或禁用灯光的多重要性采样。启用MIS(默认设置)时,灯光的贡献在一方面直接照明和另一方面GI(对于漫反射材料)或反射(对于光泽表面)之间分配,提供直接照明和GI。光。这意味着光的贡献部分将最终出现在GI渲染元素(或分别为反射渲染元素)中。在某些特定情况下,这是不合需要的,并且该选项可用于始终通过直接照射计算光贡献。
注意 :禁用“使用MIS”选项可能会增加噪点,尤其是在光泽反射中。只有在您有特定原因时才禁用它。
示例:区域灯的多重要性采样
此示例演示了在V-Ray中使用直接和间接照明的区域灯的多重要采样。一个 网 光显示在这里,但同样的原则也适用在不同程度上的所有其他类型的VRayLights的。对于已 启用“ 直接照明” 选项的指定了发光材料( VRayLightMtl )的 对象,它也有效。可以使用“高级”部分中的相应参数禁用多重要性采样(参见下文)。
笔记
使用网格灯时,最好启用GI。 这允许V-Ray对光使用组合的直接和间接采样,这大大降低了靠近光的表面的噪点。
目前,如果网格源对象应用了运动模糊,则网格灯将无法正常工作。这将在未来的版本中实现。运动模糊适用于Plane,Disc和Sphere灯。
当 使用发光贴图存储 选项检查任何V射线光时,它不再被视为直接光源,并且在 光选择渲染元素 中将不可用。
当在渲染中看到 网格 光时,光源的边缘可能看起来是别名。发生这种情况是因为光源颜色通常非常非常明亮,远远超出普通显示器可以显示的范围,并且抗锯齿涉及将对象边缘处的像素颜色改变为两种其他颜色之间的颜色。当V-Ray对光源的边缘应用抗锯齿时,光色和周围物体颜色之间的任何颜色仍然非常明亮,超出了显示器可以显示的范围,并且抗锯齿像素看起来与光源的颜色相同。要解决此问题,请在光源上使用 VRaySoftbox 纹理,或使用“ 镜头效果 ”在渲染后柔化灯光边缘。